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スプラトゥーン2のバレルスピナーが弱そうで心配

みなさんこんにしあ、シアと申します(  ̄・ω・ ̄ )

つい最近試射会も終わり、発売日が7月21日という発表もあり、僕らの手元にスプラトゥーン2がやってくるのもそう遠くない時期になってきてますよね。

僕のメイン武器がバレルスピナーってこともあってどうしてもバレルの情報に耳を立ててしまう毎日です。
しかもなにやらバレルスピナーがスプラ1よりも推されている印象で、インクタンクがハイドラのように斜めにモデルチェンジされたり、スプラ2一番くじの景品にバレルスピナーのものがあったり、スピナー使いの自分としても嬉しい限りなわけですよ。
実際めちゃくちゃかっこいい( ̄・ᾥ・ ̄)

バレルスピナー2


でもスプラ2に向けて色々考えていく中で不安なことがあって、もしかしてスプラ2のバレルスピナーって弱いんじゃないかと予想してるんです。

その理由について話していこうと思います。
まず、発売3ヶ月前の段階で紹介されているステージがどれも高低差の激しいステージであることが1つ。
これはどういうことかというと、言わずもがなスピナーという武器は高低差が苦手です。
チャージが付いて回る武器なので壁際のちょこまかした打ち合いはすっごく弱いです。
また、スプラ2は塗りと同等のレベルで打ち合い重視にしようと考えられている節があります。
それは現時点で無敵スペシャルがないことが単純な打ち合い要素が強いゲームバランスにされているかもしれないということに繋がっていきます。
打ち合い重視で無敵スペシャルがなく、高低差の激しいステージ。これらの要素がなにに繋がるのかというと、ブラスター種が強くなるということです。
ブラスターが強いステージということは相対的にスピナー種が弱くなるということに繋がるのです。

しかし、まだ希望はあります。
スプラ2に向けての新要素として、チャージャーの「チャージキープ」があります。
このチャージキープがスピナー種にも追加されるのではないかという噂がちらほらされているのです。
でもスピナーのチャージキープはできたら相当強くなる気がするし、チャージキープがなければ弱すぎる気もする。
何はともあれスプラトゥーン2が待ち遠しいです((; ̄・ᾥ・ ̄))


次にスプラ2に触れるのはスプラ無印でもあった完成披露試写会かな?
まだあるか決まってませんがあると信じて待ちます(੭ु ̄・ω・ ̄)੭ु⁾⁾
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普段チャー無しでしかやらないイカがチャー有りで組むことになった【スプラトゥーン】

みなさんこんにしあ(  ̄・ω・ ̄ )
僕はメイン武器がバレルスピナーと言うこともあって、ほとんどチャージャー入り編成の経験が有りませんでした。
しかし、今度のsplated杯にチャージャー有り構成で参加することになったので、チャー有りの動きを猛勉強中なのです。
とゆーことで、今日はチャー無し視点から見たチャー有り編成の難しさについてです(  ̄・ω・ ̄ )


1.チャー無しの強み

僕が普段やるチャー無しって基本は塗り枠+バレルの塗り2枚の構成にしてるんですね。
この塗り2枚っていう構成が非常に安定性が強くて、仮にダイナモがデスしても復活短縮で即復帰できる上に、その間もバレルが前衛の援護に入れたり、ステルスジャンプの位置を作ってあげることもできるので、1人あたりのデスが軽くなるという強みが有ります。

この前衛が崩れても後ろにバレルがいるという状況が非常に強いと思っていて、チャージャーがジャンプ位置を作るには後ろすぎてカウンターに繋がるような状況はなかなか作れない。
また、チャージャーが敵を抜いてくれるという要素自体がかなり不安定であることも大きく、バレルには塗りという確定要素があるため、どのような状況でも腐りにくく、前衛が崩れてもどのような試合運びをバレルがしてくれるかを前衛もわかりやすいため打開にも繋げて行きやすいのです。


2.実際にチャー有りを経験して

普段チャー無しでやってる自分からすると、チャージャーが敵を倒した瞬間は強いけど敵を倒さなければ3人で戦ってるも同然って感覚があって非常にやりづらいという悪印象。
それに加えて前衛が崩れた後のケアもバレルであればエリアを塗ってカウントを進まないようにしたり、ジャンプ位置を作ってカウンターに繋げるなどという勝ち筋が考えられるものの、チャージャーではキルしてくれるかしてくれないかわからないため、打開策の組み立てが遅れて試合スピードが遅くなってしまい、そのままカウント負けしてしまう場面が多く見受けられました。


3.チャー有りでの工夫点

僕がチャー有り編成を組んでみてこりゃ弱いなと思いつつも勿論勝ちを狙うため、少しずつですが立ち回りに工夫を凝らすようにしています。
まずチャー有りの時点でチャージャーに仕事をしてもらわないと勝てないので、打ち合いの時間を長くするように動きを変えています。打ち合いの時間を長くすることでチャージャーがキルをする試行回数を増やし、人数有利状況を安定して作るように心がけるようにしました。



以上が僕がほぼほぼ初めてチャー有り編成を真面目に練習しての感想や見解です( ̄・ω・ ̄)
僕はあまり強みを理解できませんが大会も出るのでそれなりに頑張ってみます。
また新しい発見があったら記事にしようと思うのでよろしくお願いします。

スピナーが苦手なステージ【スプラトゥーン】

みなさんこんにシア(  ̄・ω・ ̄ )
今日は僕がスピナーを持たないステージについて少しずつ話して行こうと思います。

スピナーは中射程武器の中で最長クラスの射程と塗り能力を持つ代わりに「チャージ」をしなければならないと言うハンデを背負っています。
慣れてくれば半チャで打ち合うことなどが可能になってくるのですが、うまい人とやり合うと悲しいことに限界が見えてくるものです。


特にスピナーが苦手とするのが「高低差」です。
この高低差による不利が露骨に出るステージが、アンチョビ・ヒラメ・デカライン です。
主に下からブラスターに爆風を当てられたり、壁を使った立ち回りが強いステージだとチャージをする暇がなく、打開にも参加しづらいがためにスピナーは肩身が狭いです。

もう一つスピナーの弱いステージとしては、「チャージャーが強いステージ」 が挙げられます。
例としては、マヒマヒ・アロワナ・ネギトロ が当てはまりますね。
特にアロワナ・ネギトロは一度エリアを確保され、固められてしまうと、長距離スピナー編成ではチャージャーに触ることができず一方的な試合になってしまうこともあります。
しかし、高低差のあるステージとは違い、チャージャーにはない塗りの強さで勝負できるので絶対的にチャージャーの方が強いと言うわけではないのが注意点。


実際に私も上で挙げたステージのアロワナ以外は全て長距離スピナー以外の武器を出しています(  ̄・ω・ ̄ )
また気が向いたらステージ別の考察記事を書こうと思います((ପ(  ̄・ω・ ̄ )ଓ))




シオノメ油田で無印バレルスピナーを選ぶ理由【スプラトゥーン】

みなさんこんにシア(  ̄・ω・ ̄ )
僕は普段から対抗戦の動画をニコニコやyoutubeに投稿してる関係で、プレイ動画だけではわからない点について質問されることがあるんです。
その中で最も多いのが
なんでシオノメでバレデコ持たないんですか?
という質問でした。

確かにわざわざ大王を捨ててまで無印バレルを持つ理由ってわからない人にはわからないのかもしれません。
と言うことで僕がシオノメ油田でバレルスピナーを採用する理由について記事にまとめてみることにしました(  ̄・ω・ ̄ )


1.長距離スピナーが担うべき役割

長距離スピナーの枠に求められる1つの要素として、通路での中盤戦の安定性が挙げられます。
敵の高台にも圧をかけることができるトルネード、打ち合い強化のシールドを持つ無印バレルが強くないわけがないじゃない。

スクリーンショット 2017-04-22 17.29.18

長距離スピナーに求められる要素の2つ目は、「打開に加わること」です。
押し込まれてブラスター相手になにもできないバレデコくん。そんな打開の場面でも無印バレルスピナーなら安定して打開に参加できます。
高台に入ろうとしたらブラスター・バケツにやられちゃう場面、チャージャーやバレルを持つ人は一度は経験があると思うんです。
そんな厄介なブラバケもなんとこの無印バレルさんなら安定して打開に入れちゃうんです。

まず目を向けるべきはスペシャルの「トルネード」。実は無印バレルは スペ減 "小"敵にやられて打開に入ろうとする場面でも塗りの強いバレルならすぐにスペシャルが溜まります。
そのトルネードを通路手前のブラスター・バケツ・ダイナモなんかがよくいる強ポジに打ちましょう(下画像の赤い丸のところ)。

シオノメ油田

このトルネードを機に味方の前衛が通路に打ち合いに行きます。
そこでバレルは自軍の高台に入ります。
ここで役に立つのが「スプラッシュシールド」
騙されたと思って下の画像のようにシールドを置いてみてください。

シールドシオノメ

バレルをやりに来たであろうブラスターが立ち位置を失ってあたふたする様子を見れると思います。
画像だけではわからないと言う人は一番下に参考プレイ動画を載せておくのでそちらを見るとわかりやすいと思います。



2.バレデコを持たない理由

バレルスピナーといえばポイントセンサーとダイオウイカ。
これらの魅力あるサブスペも非常に強力であることは確かなんです。
実際にシオノメのダイオウイカは通路を一掃できるポテンシャルを持ったスペシャルで、96ガロンデコがシオノメの強武器として挙げられる理由もわかりますね。
しかし、バレルスピナーのダイオウイカが戦況を有利に動かすことができる場面はあまりありません

その理由は、それぞれの武器の「立ち位置」が関係しています。
バレルスピナーの強みは、高台からエリアから通路まで塗りで制圧できることにあると思ってます。
そのため、立ち回る位置としては基本は高台、抑えの時はエリア北に入るのがセオリー。
実はバレルが通路でダイオウイカを吐ける余裕があるのって既に味方が通路を押し上げている所に追い討ちをかける形がほとんどで、それが有効に働く場面は意外と少ない。

もう一つは、味方が落ちて取り残された時にダイオウイカでカウンターを狙うパターン。
カウンターのダイオウで敵を倒した後に味方のステジャンの位置を確保してキルを繋ぐことができればかなり強いが、ボムやシールドが強いステージなのでジャンプを狩られやすく、強い相手とやればやるほど安定性に欠けるような印象を受ける。

このように考えたため、抑えから打開まで安定した活躍ができる無印バレルスピナーを採用していると言うわけなんです(  ̄・ω・ ̄ )



参考プレイ動画








長距離スピナー軸 チャー無し編成【スプラトゥーン】

自分はメインとする武器がバレルスピナーということもあり自然とチャージャーなしの編成の経験に富んでいるので私個人としての見解を色々書き留めていこうと思います(  ̄・ω・ ̄ )

長距離スピナー

一番チャー有り編成に近い形のチャー無し編成、基本的には





スシコラロンタムダイナモバレデコ

   シューター     ブラスター      塗り武器      長距離スピナー


この4種を基本にステージの向き不向きで武器を持ち替えていくことになる。

チャー無し編成はマルチウェポナーがいないと現環境を勝ち続けるのは難しい、特に塗り武器を持つ人はダイナモ、シャープマーカー、スピコラあたりの武器を持ち替えられる器用さがほしいところ。
全ステージダイナモは天才しか成し得ない。


◎塗りが強い

この構成の強みは 塗り武器+スピナー の塗りによるエリア制圧力にある。
この塗りが前衛2枚の動きやすさに繋がり、キルも拾いやすくなる。
打開時もエリアを無理やり塗りきって取り返すことも多く、キルレで負けていてもなぜか勝ってしまう試合も少なくない。試合の回し方を理解していれば、打ち合いが不得意でも十分に勝つことが可能な編成


◎チャージャーが強いステージでは不利を強いられる

主なステージを挙げると、アロワナ、マヒマヒ、ネギトロ の3ステージは非常にチャージャーが強いステージなので安定して勝つのは非常に難しい。


◎長距離武器無しのチャー無し編成に弱い

ブラスター×2 編成や、今流行りのシューター・ブラスター・スピコラ・チェリーなどといった完全に長距離武器を切った編成にはキル、無敵の数、塗りで押し込まれやすく、長距離スピナー軸の編成では相手をし辛い。


参考プレイ動画





プロフィール

シア

Author:シア
スピナーメインのマルチウェポナー
s+99カンスト達成済み




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